Pourquoi si peu de femmes dans l’esport ?

Dématérialisés, jeunes, on pourrait penser que les jeux vidéo favorisent la parité entre femmes et hommes. Pourtant si près d’un joueur amateur sur deux est une femme, elles sont rares dans les tournois classés. Article 5/6 de la série esport.

Si les compétitions d’esport sont historiquement mixtes, des championnats 100 % féminin ont été créés dans les années 2010. Objectif : valoriser les joueuses, plus rarement présentes sur les podiums. Servane Fischer, responsable esport chez Women in Games France, juge que cette bonne intention de départ peut cependant entretenir une différenciation entre femmes et hommes. Car à bien y penser, l’esport par essence dépend des personnalités, plutôt que des caractéristiques physiques des joueurs. 

Mais les stéréotypes ont la vie dure. Les femmes n’auraient pas le niveau ou pas le mental, pas assez la gagne pour évoluer en compétition. Les entraînements intensifs, associés aux contraintes de la vie courantes, peuvent entretenir une forme d’auto-censure ou décourager certaines candidates à passer professionnelle, d’après Servane Fischer. Pourtant, aujourd’hui, seules 6 % des personnes jouant en compétition sont des joueuses1.

À cela s’ajoute un manque de représentation parmi les champions mondiaux. On cite souvent les mêmes : la joueuse chinoise Liooon – championne mondiale sur Hearthstone en 2019 ; la française Kayane, choisie comme ambassadrice de l’esport par le gouvernement français en 2016 ; ou encore la canadienne Scarlett sur le jeu StarCraft II. Cette dernière est la joueuse la plus riche à ce jour mais elle n’aurait gagné que 3 % environ des revenus de son équivalent masculin sur Dota2, le finlandais N0tail. Pour franchir le plafond de verre, Servane Fischer pose finalement le problème de façon mathématique : « Sur 2 500 participants dans une compétition, il y aura peut-être 5 joueurs professionnels. Admettons qu’il y ait 80 femmes inscrites au départ… les chances de compter des joueuses pros sont minces ». Et encore plus d’arriver au plus haut niveau.

Reste la question des mentalités dans l’industrie. Du côté des éditeurs de jeux, les mentalités évoluent et des efforts sont faits pour réprimer sur les tchats les comportements toxiques, sexistes ou homophobes, mais aussi pour proposer des personnages féminins plus nombreux et moins stéréotypés. Emblématique, la célèbre héroïne Lara Croft a ainsi peu à peu adopté des mensurations plus conformes à la réalité. Du chemin reste cependant à faire : la proportion de jeux basés sur un personnage féminin ou non-genré atteint encore péniblement 21 % en 2020, vs 11 % l’année précédente2. Pour faciliter « l’identification » des joueurs à leurs personnages, les éditeurs préfèrent proposer une variété de choix de personnages dans 54 % des cas, tant pour des jeux en équipe comme League of Legends que de combat comme StreetFighter. 

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Créée en 2017 par Audrey Leprince et Juliette Chalmette, cette association loi 1901, œuvre pour la promotion de la mixité dans l’industrie du jeu vidéo. L’association compte aujourd’hui plus de 2 200 membres, parmi lesquels le groupe Société Générale et mène des actions à travers toute la France. 

En 2019, le pôle esport de l'association a créé l’incubateur « I-WIG », soutenu par Société Générale et les éditeurs de jeux Riot Games puis Ubisoft France. L'objectif est de permettre à des joueuses talentueuses d’intégrer la scène esport professionnelle. Pour sa troisième saison lancée au printemps, une dizaine de joueuses françaises et européennes sont accompagnées individuellement sur 3 jeux différents par des coachs professionnels, et évoluent en compétition en équipes mixtes. 

 

[1] Source : Baromètre France Esport 2020
[2] Source : Video games protagonists by gender (from 2015 to 2020), Feminist Frequency, octobre 2020

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